រៀបរៀងដោយអ្នកនិពន្ធៈ Christiane Rousseau។

ក្នុងអត្ថបទដ៏ខ្លីនេះយើងនឹងបង្ហាញពីរបៀបដែលយើងចាប់ផ្ដើមពីល្បែងមួយដ៏តូចរកអោយឃើញទ្រឹស្ដីមួយក្នុងចំណោមទ្រឹស្ដីដែលសំខាន់ជាងគេនៃគណិតវិទ្យាដែលមានឈ្មោះថា “ទ្រឹស្ដីបទ Banach នៃចំណុចនឹង”។ ទ្រឹស្ដីបទនេះមានការអនុវត្តដ៏អស្ចារ្យទាំងក្នុង និង ក្រៅគណិតវិទ្យា។ ក្នុងចំណុចទី៣ យើងនឹងនិយាយអំពី ការអនុវត្តមួយដ៏គួរអោយទាក់ទាញក្នុងរូបភាពដ៏សែនច្បាស់។ ប៉ុន្តែចូរផ្ដោតអារម្មណ៍ទៅលើល្បែងរបស់យើង ហើយមើលទៅគម្របនៃប្រអប់មួយដ៏ល្បីល្បាញ គឺរូបគោសើច។ នៅត្រចៀកខាងស្ដាំ ក៏ជារូបគោសើចដែរ។ ចំពោះគ្រប់ចំណុចទាំងអស់នៅលើគម្រប គឺដូចគ្នាបេះបិទទៅនឹងរូបនៅត្រចៀកខាងស្ដាំ។ ភាពដូចគ្នានេះ គឺជាអនុគមន៍ពីគម្របទៅនឹងត្រចៀកខាងស្ដាំរបស់វានោះឯង ដែលយើងនឹងហៅវាថា
។ តួយ៉ាង ដូចជាចុងចង្ការបស់គោធំ ដូចគ្នាទៅនឹងចុងចង្ការបស់គោតូចនៅត្រចៀកខាងស្ដាំអញ្ចឹងដែរ។ ពេលនេះ យើងមានសំនួរតូចមួយគឺ : តើមានចំណុចណាដែលត្រូវបានបញ្ជូនទៅខ្លួនវាវិញតាមលំនាំខាងលើឬទេ? នៅត្រង់នេះ បើមានចំណុចនោះ យើងនឹងហៅចំណុចនោះថា ចំណុចនឹង ។ បើមានចំណុចនឹងមែន នោះវាគួរតែស្ថិតនៅក្នុងត្រចៀកខាងស្ដាំ។ ប៉ុន្តែត្រចៀកខាងស្ដាំនេះ ត្រូវបានបញ្ជូនទៅត្រចៀកខាងស្ដាំនៃកូនគោតូច។ យើងឃើញថា រូបភាពទាំងមូលនៅត្រចៀកខាងស្ដាំ ហាក់ដូចជារួមទៅចំណុចមួយដែលយើងតាងដោយ
ហើយ
ជាគោលដៅនៃសម្រាយបញ្ជាក់របស់យើង។
ឥឡូវ ចូរយើងចាប់ផ្ដើមជាមួយចំណុចណាមួយ ឧទាហរណ៍ថា នៅចុងចង្កាគេតាង
។ បន្ទាប់មក
បញ្ជូនរូបភាពទៅ
ដែលជាចុងចង្កានៃសត្វគោតូចនៅត្រចៀកខាងស្ដាំរបស់គោ។ តមកទៀត
បញ្ជូនរូបភាពទៅអោយ
ដែល
ដែលជាចុងចង្ការបស់គោ លេចឡើងនៅត្រចៀកខាងស្ដាំនៃគោតូចជាបន្តបន្ទាប់។ យើងកត់សម្គាល់ឃើញវត្ថុបី៖
- យើងអាចនឹងបន្តការសង្កេតរហូតដល់ចំនួនមិនកំណត់មួយដែលបង្កើតបានជាស្វ៊ីត
ដែល 
- យើងសង្កេតឃើញថា មានតែចំណុចចំនួនកំណត់ណាមួយនៃស្វ៊ីតប៉ុណ្ណោះដែលមើលទៅឃើញច្បាស់ រីឯចំណុចដទៃបន្តទៀត មិនអាចមើលឃើញនោះទេ។ ជាការពិតណាស់ ពេលយើងពង្រីករូបភាព នោះយើងអាចឃើញរូបគោនឹង បានប៉ុន្មានដំណទៀត។ ប៉ុន្តែ ទោះជាយើងខំប្រើឧបករណ៍ពង្រីកយ៉ាងណាក៏ដោយ ក៏យើងអាចមើលឃើញរូបគោនោះតែចំនួនកំណត់ណាមួយទៀតប៉ុណ្ណោះ។ យើងនៅតែមិនអាចមើលឃើញរូបគោនៅត្រចៀកខាងស្ដាំនោះបន្តបន្ទាប់ដដែល។
- ស្វ៊ីតនេះហាក់ដូចជារួមទៅរកចំណុច
ដូចពីមុនអញ្ចឹង។
យើងជ្រើសរើសចំណុច
ណាមួយផ្សេងទៀត ហើយបង្កើតស្វ៊ីត
ដែល
។ យើងនឹងបានឃើញថាស្វ៊ីត
នឹងរួមទៅរកចំណុច
តែមួយ។ ជាការពិតណាស់ យើងកត់សម្គាល់ឃើញថា តាមលំនាំបន្តបន្ទាប់ទៀតពិតជាមានចំណុច
តែមួយគត់ គឺជាចំណុចប្រសព្វនៃបណ្ដុំរូបភាពដែលនៅនឹងត្រចៀកខាងស្ដាំ ខិតទៅរក
។
តើទ្រឹស្ដីបទ Banach នៃចំណុច នឹងប្រាប់យើងពីអ្វីខ្លះ? វានឹងប្រាប់យើងថា តាមពិតអនុគមន៍
មានចំណុចនឹងតែមួយគត់នោះមានន័យថាមានចំណុច
តែមួយគត់នៃប្លង់ដែល
។ ជាងនេះទៅទៀត វាក៏ជាការពិតផងដែរថា បើយើងចាប់ចំណុច
ហើយយើងបង្កើតស្វ៊ីត
ដែល
បន្ទាប់មក ស្វ៊ីតនោះ នឹងរួមទៅរក
។
ប៉ុន្តែ តើហេតុអ្វីបានជាវារួមទៅរក
អញ្ចឹង? តើនឹងមានអនុគមន៍
ណាទៀតដែរឬទេ ដែលរួមរកចំណុច
? ជាការពិតណាស់ មិនមានទេ។ ជាឧទាហរណ៍ បើបំណកស្រាយមួយនៅលើប្លង់គ្មានចំណុចនឹង ហើយអនុវត្តន៍
មានចំណុចនឹងពីរ
។ អនុវត្តន៍
គឺជាល្បែងដែលមានលក្ខណៈពិសេសរបស់យើង។ វាគឺជាដំណើររួមមួយ។ ជាការពិតណាស់ រូបភាពតូចជាងដែនកំណត់។ បើចំណុចពីរ
និង
មានចម្ងាយដោយផ្នែក នោះរូបភាពរបស់វាគឺ
និង
កាន់តែជិតជាងគ្នាចំណុច
និង
។ សំណើរនេះពិតជាត្រឹមត្រូវឥតខ្ចោះព្រោះក្នុង
យើងអាចវាស់ចម្ងាយរវាងពីរចំណុចផ្សេងគ្នាបាន។ ព្រោះក្នុង
គឺជាលំហមេទ្រិច។ វាជាលក្ខណៈពិតដែល
រួមព្រោះនៅពេលដែលយើងបង្កើតស្វ៊ីត
នោះគ្រប់អ្វីដែលជាចំណុចចាប់ផ្ដើមគឺវាជាក់លាក់ (ទោះបីជាយើងមើលទៅលំនាំនោះឆ្ងាយ ឬជិត ឬតាមរយៈមីក្រូទស្សន៍ ឬតាមមីក្រូទស្សន៍អគ្គីសនីក៏ដោយ) នោះក្រោយពីចម្ងាយ
ណាមួយដែលអាស្រ័យទៅនឹងចំណុចចាប់ផ្ដើម នោះគ្រប់ធាតុ
នៃស្វ៊ីត ក្លាយទៅជាមិនអាចមើលឃើញ ឬមិនអាចបែងចែងអោយដាច់ពីគ្នាបាន។ យើងនឹងហៅវាម្ដងទៀតនៅចំណុចក្រោយដែលស្វ៊ីតមានលក្ខណៈបែបនេះហៅថា ស្វ៊ីតកូស៊ី។ ក្នុង
យើងមានលក្ខណៈដែលថា គ្រប់ស្វ៊ីតកូស៊ីមានលីមីត។ យើងហៅ
ជាលំហមេទ្រិចពេញ។
I. ទ្រឹស្ដីបទ Banach នៃចំណុចនឹង
ពេលនេះ យើងមានគ្រប់គ្រាន់នូវគ្រឿងផ្សំសម្រាប់ករណីទូទៅ ហើយយើងអាចបង្កើតនូវទ្រឹស្ដីមួយ។
ទ្រឹស្ដីបទ( ទ្រឹស្ដីបទ Banach នៃចំណុចនឹង ) តាង
ជាលំហរមេទ្រិចពេញ ដែលមានចម្ងាយផ្សេងគ្នានៃពីរចំណុច
និង
កំណត់ដោយ
។ តាង
ជាការបង្កើត មានន័យថាកើតមានឡើងនូវ
ដែលចំពោះគ្រប់
នោះគេបាន
។ តមកទៀត
មានចំណុចនឹងតែមួយគត់គឺ
ដែល
។
យើងនឹងកំណត់នូវគ្រប់ករណីដែលកើតឡើងក្នុងសំណើរនេះ។ ផ្នែកនេះទូទៅជាង ហើយអាចទុកវាសិន បើអ្នកខ្វល់ពីការអនុវត្តន៍បន្តនោះ។ យើងបានដឹងហើយថា ចម្ងាយរវាងចំណុច
និង
គឺនៅក្នុង
។ តើយើងបង្កើតសំណុំ
ដោយរបៀបណា?
និយមន័យ ចម្ងាយនៅលើសំណុំ
គឺជាអនុគមន៍កំណត់ដោយ
ដែល
- ចំពោះគ្រប់

លុះត្រាតែ 
- ចំពោះគ្រប់
( វិសមភាពត្រីកោណ )
យើងស្គាល់លក្ខណៈទាំងនេះដែលបានបញ្ជាក់ច្បាស់នូវចម្ងាយអ៊ឺគ្លីដក្នុង
។
ឥឡូវយើងប្រើឡើងវិញនូវនិយមន័យនៃស្វ៊ីតកូស៊ីដែលបានអោយនិយមន័យនៃបញ្ញត្តិនៃស្វ៊ីត។ ក្រោយចំនួនកំណត់ណាមួយនៃធាតុ គ្រប់ធាតុដទៃទាំងអស់មិនអាចបែងចែកពីភាពខុសគ្នាបានទេ។ យើងក៏បានហៅឡើងវិញផងដែរនូវនិយមន័យនៃស្វ៊ីតរួម។
និយមន័យ
- ស្វ៊ីត
នៃធាតុ ជាលំហមេទ្រិច
ជាស្វ៊ីតកូស៊ីចំពោះ
មាន
នោះ 
- ស្វ៊ីត
នៃធាតុជាលំហមេទ្រិច
រួមទៅរកលីមីត
ដែលចំពោះគ្រប់
មាន
ដែលគ្រប់
នោះគេបាន 
និមយន័យ
លំហមេទ្រិច
មួយជាលំហមេទ្រិចពេញ បើស្វ៊ីតកូស៊ី
ណាមួយនៃធាតុ
រួមទៅរកធាតុ
នៃ
។
តើយើងអាចស្រាយនូវទ្រឹស្ដីបទចំណុចនឹងបានដោយរបៀបណា ? ភាពមានតែមួយគត់នៃចំណុចនឹង ជាវិធីដែលងាយ។ តាមពិតទៅ ឧបមាថា
និង
ជាចំណុចនឹងពីរ នោះ
និង
។ ជាងនេះទៅទៀត បើ
បានបង្កើតឡើង នោះ
ដូចនេះ
។ ចម្លើយតែមួយគត់គឺ
នោះបញ្ជាក់ថា
។
ដូចដែលមានស្រាប់ បញ្ញត្តិនៃការស្រាយបញ្ជាក់សាមញ្ញណាស់៖ យើងបានរកឃើញរួចមកហើយ វានៅក្នុងល្បែងរបស់យើងជាមួយគោសើចនោះ។ យើងចាប់យកចំណុច
ណាមួយ ហើយយើងបង្កើតស្វ៊ីត
( ដូចពីមុនដែរ ) ដែល
នោះស្វ៊ីតនោះជាស្វ៊ីតកូស៊ី ហើយលីមីតរបស់វាជាចំណុចនឹង។ (ជាការពិតណាស់ ការបង្ហាញនូវសម្រាយបញ្ជាក់ពីរនេះ ត្រូវការសកម្មភាពមួយចំនួន ប៉ុន្តែយើងនឹងមិនបកស្រាយនូវបច្ចេកទេសលំអិតនោះទេ។ អ្វីដែលសំខាន់នោះ ជាដំណោះស្រាយដូចគ្នាក្នុងករណីទូទៅនៃលំហមេទ្រិចពេញដ៏ស្មុគស្មាញក្នុងករណីដ៏សាមញ្ញនេះ
)។
គំនិតក្នុងការស្រាយបញ្ជាក់ មិនត្រឹមតែសាមញ្ញ និង ប្រកបដោយអព្ភន្តរញ្ញាណ ប៉ុន្តែថែមទាំងមានភាពអស្ចារ្យជាច្រើនផងដែរ។ វាជាការផ្ដល់អោយយើងនូវ វិធីដោះស្រាយតាមបែបវិភាគលេខក្នុងការបង្កើតចំណុចនឹង
មួយ។ នេះបានបង្ហាញថា ការអនុវត្តន៍ជាច្រើននៃទ្រឹស្ដីបទនេះ អាចនឹងស្រាយបញ្ជាក់បានទាំងផ្នែកទ្រឹស្ដីបទ និង ផ្នែកអនុវត្តន៍។
II. ការអនុវត្តន៍ក្នុងការវិភាគ
មួយក្នុងចំណោមទ្រឹស្ដីអនុវត្តន៍ដ៍សំខាន់នៃទ្រឹស្ដីបទ Banach នៃចំណុចនឹង គឺជាសម្រាយបញ្ជាក់ដែលមានស្រាប់ ផ្សំនឹងភាពមានតែមួយគត់នៃសម្រាយបញ្ជាក់នៃសមីការផ្សេង យ៉ាងគ្រប់គ្រាន់និងទៀងទៀត់។ ក្នុងការអនុវត្តន៍នេះ លំហមេទ្រិចពេញ
គឺជាសំណុំនៃអនុគមន៍ ហើយអនុវត្តន៍
បំប្លែងអនុគមន៍មួយទៅជាអនុគមន៍ផ្សេងទៀត ( យើងតែងតែនិយាយថា
ជាប្រមាណវិធី )។ វិធីបង្ហាញដ៏អស្ចារ្យ គឺដោះស្រាយរកចម្លើយនៃសមីការឌីផេរ៉ង់ស្យែល បើសិនជាមាន គឺជាចំណុចនឹងនៃប្រមាណវិធី
។
អ្នកអាចនឹងបានសិក្សានូវសមីការឌីផេរ៉ង់ស្យែលសាមញ្ញៗ ហើយបានរៀនពីល្បិចក្នុងការស្វែងរករូបមន្តដើម្បីស្រាយរកចម្លើយ។ សមីការឌីផេរ៉ង់ស្យែលទាំងអស់នេះ ពិតជាអាចដោះស្រាយដោយប្រើរូបមន្តបាន ប៉ុន្តែសម្រាប់សមីការឌីផេរ៉ង់ស្យែលដទៃទៀត គ្មានរូបមន្តដើម្បីដោះស្រាយឡើយ។ ដូច្នេះកត្តាសំខាន់នៃទ្រឹស្ដីបទនេះ ធានាអះអាងពីភាពកើតមានឡើងនៃចម្លើយ។ អ្នកមិនគួរភ្ញាក់ផ្អើលពេកទេ ដែលថាគ្មានរូបមន្តក៏អាចផ្ដល់ចម្លើយទៅស្ទើរតែគ្រប់សមីការឌីផេរ៉ង់ស្យែលទាំងអស់។ ជាការពិត សូមចាប់អារម្មណ៍នូវសមីការឌីផេរ៉ង់ស្យែលសាមញ្ញដូចតទៅ
ចម្លើយរបស់វារកឃើញដោយ
អ្នកអាចនឹងចាំថា បម្រាប់ក្នុងមេរៀនប្រូបាប៊ីលីតេ និង ស្ថិតិបាននិយាយថា គ្មានរូបមន្តណាដែលអាចធ្វើព្រីមីទីវលើអនុគមន៍
បានទេ។ ដូច្នេះ ហេតុអ្វីបានជាយើងត្រូវដោះស្រាយដោយប្រើតារាងលេខនៅពេលរៀនពីច្បាប់ន័រម៉ាល់?
III. ការអនុវត្តន៍ក្នុងការពង្រួមរូបភាព
វិធីដ៏ល្អបំផុតក្នុងការទុករូបភាពមួយក្នុងអង្គចងចាំ ជាការរក្សាពណ៌នៃបណ្ដុំចំណុចតូចៗទាំងឡាយនៃរូបភាព។ មានបញ្ហាពីរទាក់ទងនឹងវិធីសាស្ត្រនេះ៖
- វាត្រូវការគុណភាពនៃអង្គចងចាំដ៍ធំសម្បើម
- បើយើងព្យាយាមពង្រីករូបភាព ( ឧទាហរណ៍ ការពង្រីកដើម្បីដាក់ក្នុងស៊ុបធំៗ ) នោះបណ្ដុំចំណុចតូចៗនោះនឹងរីកទៅជាការេធំនឹងដែរ ហើយយើងនឹងបាត់បង់នូវព័ត៌មានពីទម្រង់ពិតប្រាកដនៃការេ នីមួយៗ។
តើគន្លឹះជាអាទិភាពនៃការបង្រួមរូបភាពជាអ្វី? វានឹងលេចឡើងនូវព័ត៌មានតិចជាងរូបភាពដើម ប៉ុន្តែក្នុងការអនុវត្តន៍តាមវិធីដ៏ឆ្លាតវៃជាងនេះ នោះភ្នែកទទេមិនអាចមើលឃើញថារូបភាពសង្កេតនោះ កាន់តែព្រាលនោះទេ។

អ៊ិនធឺណែតបានបន្ថែមនូវតម្រូវការសម្រាប់ការបង្រួមរូបភាពនេះ។ តាមពិតរូបភាពបានធ្វើអោយល្បឿនក្នុងការបញ្ជូនទិន្នន័យលើគេហទំព័របានលឿន។ ដូច្នេះ ចំពោះល្បឿនរបស់អ៊ិនធឺណែតកាន់តែប្រសើរ ប្រសិនបើរូបភាពមានទំហំកាន់តែតូច កាន់តែប្រសើរ។ នៅពេលអ្នកមើលរូបភាពក្នុងអេក្រង់កុំព្យូទ័ររបស់អ្នកមិនអាចមើលឃើញទេថា វាមានភាពព្រាលក្នុងនោះ។ ប៉ុន្តែបើសិនជាអ្នកព្យាយាមពង្រីកវាឬពង្រីកដើម្បីដាក់ក្នុងអាល់បុម នោះយើងនឹងឃើញថារូបភាពនឹងអន់ជាងមុនមិនខាន។ មានប្រភេទរូបភាពសំខាន់ៗមួយចំនួនដែលបានបង្រួម ហើយទ្រង់ទ្រាយរូបដែលយើងច្រើនជួបប្រទះជាងគេគឺ JPEG ដែលបានក្លាយជាស្ដង់ដានៃរូបភាពនៃម្រាមដៃ។ ការសរសេររូបភាពក្នុងទ្រង់ទ្រាយ JPEG ជាអនុគមន៍លោការីតនៃគណិតវិទ្យា។

ក្នុងរូបភាពនេះ យើងនឹងចាប់អារម្មណ៍តាមវិធីសាស្ត្រដទៃទៀតដែលមានបទពិសោធន៍ជាង។ វិធីសាស្ត្រនេះណែនាំដោយ Barnsley ត្រូវបានគេហៅថា iterate function systems។ ក្នុងគោលគំនិតនៃវិធីសាស្ត្រ គឺប្រហែលរូបភាពមួយជាកម្មបទនៃធរណីមាត្រ។ ដើម្បីអោយមានវត្ថុគ្រប់គ្រាន់ល្មមយើងនឹងមិនអាចកំណត់ខ្លួនឯងបានទេ ពីកម្មបទធរណីមាត្រសាមញ្ញដែលបន្ទាត់និងខ្សែកោងរាបស្មើប៉ុន្តែវត្ថុគម្រូដ៏ ស៊ាំញ៉ាំដែលដូចជា fern ( fern ជារុក្ខជាតិដែលមានស្លឹកវែងស្រឡោនគ្មានផ្កាដូចក្នុងរូប ) និងដូចនឹងកម្រាលព្រំរបស់លោក Fern Sierpinski ។

យើងនឹងពន្យល់ ពីគោលគំនិតនៃដំណើរ ការបង្រួមលើកម្រាលព្រំ Sierpinski (រូបខាងឆ្វេង) មើលទៅវាដូចជាវត្ថុស៊ាំញ៉ាំពីដំបូង។ តើយើងអាចរក្សាទុកបានយ៉ាងដូចម្ដេចក្នុងអង្គចងចាំកុំព្យូទ័រក្នុងរបៀបសន្សំសំចៃ។ របៀបដែលល្អបំផុតគឺរក្សាទុកក្នុងកម្មវិធីមួយដើម្បីងាយទាញយកប្រើពេលត្រូវការ។
ដើម្បីរក្សាទុកក្នុងកម្មវិធីនោះយើងត្រូវតែយល់ពីលក្ខណះរបស់វត្ថុ ក្នុងធរណីមាត្រ។ ចូរសង្កេតមើលកម្រាលព្រំ Sierpinski ៖ វាបញ្ជូលគ្នា ដោយព្រំ Sierpinski បី (មានន័យថា ជាការចម្លងព្រំបីពីខ្លួនវា) ដែលពាក់កណ្ដាលនៃខ្លួនវា (ទាំងកម្ពស់ និងប្រវែង)។ តាមពិត ចាប់ផ្ដើមពីព្រំ Sierpinski យើងអាចកសាងបានព្រំទី២ទៀត ជាមួយនឹងដំណើរការដូចខាងក្រោម៖
- យើងបង្រួញព្រំ Sierpinski ដោយទុកពាក់កណ្ដាលនៃខ្លួនវា ពីខាងឆ្វេងទម្លាក់ចុះក្រោម
- យើងធ្វើការចម្លងលើកទីពីរនៃពាក់កណ្ដាលព្រំ Sierpinski នោះ ហើយបិទវានៅខាងស្ដាំ (នៃព្រំមុន)
- យើងធ្វើការចម្លងលើកទីបីនៃពាក់កណ្ដាលព្រំ Sierpinski នោះ ហើយបិទវានៅនឹងពាក់កណ្ដាលកំពូលនៃព្រំពីរមុន។
រូបភាពទីពីរដែលយើងបានកសាង គឺដូចបេះបិទទៅនឹងកម្រាលព្រំ Sierpinski ដំបូង ។ ដូចនេះ កម្រាលព្រំ Sierpinski គឺជាចំណុចនឹងក្នុងដំណើរនេះ។ ឥឡូវបញ្ជូលវាក្នុងគណិតវិទ្យា។ ចូរចង់ចាំថា ប្រវែងនៃកម្រាលព្រំ Sierpinski ស្មើគ្នានឹងកម្ពស់របស់វា។ ដូច្នេះ យើងកាត់ចេញពីចំណុចដើមនៅជ្រុងខាងឆ្វេងកម្រាលព្រំ Sierpinski ដូច្នេះ បាត និងកំពស់មានប្រវែងស្មើ 1។
យើងក៍ទទួលយកផងដែរ នូវការបំប្លែងខាងក្រោម កំណត់ក្នុង
:
![]()
បើ
ជាកម្រាលព្រំ Sierpinski នោះយើងបាន ![]()
តើមានសំណុំរង
ណាផ្សេងទៀតទេនៃប្លង់ ដែលមានលក្ខណៈដូចគ្នា គឺ
(1)
? យើងនឹងឃើញថាវាគ្មានទេ។ ដូចនេះយើងបានបង្ហាញនូវចរិកលក្ខណៈនៃកម្រាលព្រំ Sierpinski ដែលមានតែសំណុំរង
ប៉ុណ្ណោះ នៃប្លង់ដែល (1) ពិត។ តើយើងបានធ្វើអ្វី? យើងត្រូវតែកសាងអនុគមន៍មួយដែលជាសំណុំរងនៃ
នៃប្លង់ត្រូវគ្នានឹងសំណុំរង
។ យើងហៅអនុគមន៍នេះថា
។ វាកំណត់ដោយ៖
(2)
, ហើយយើងបានសង្កេតថា
ដែលមានន័យថា
ជាចំណុចនឹងនៃអនុគមន៍នេះ។ យើងបានប្រកាសថា យើងចង់ពិសោធន៍ថាកម្រាលព្រំ Sierpinski គឺជាចំណុចនឹងតែមួយគត់ក្នុងអនុគមន៍នេះ។ ឥឡូវចូរសាកល្បងនឹងការេ
ដូចក្នុងរូប 1(a)។ រូបភាពរបស់វាគឺ
ក្នុងរូប 1(b)។ យើងអនុវត្តន៍ដូចគ្នាចំពោះ
និងទទួល
(ក្នុងរូបភាពពី 1(c)-(f))

តាមរយៈរូបនេះ យើងសង្កេតឃើញវត្ថុបីយ៉ាង៖
- គ្មានសំណុំណាមួយនៃ
ជាចំណុចនឹងក្នុងសំណុំ
ទេ ។ - យើងអាចនឹងបន្តដំណើរការឥតឈប់ឈរ នោះផលិតផលនៃស្វ៊ីតអនន្តនៃសំណុំ
ដែល
។ - ស្វ៊ីត
ហាក់ដូចជារួមយ៉ាងលឿនទៅរកកម្រាលព្រំរបស់ Sierpinski។ តាមពិត ភ្នែករបស់យើងមិនអាចបែងចែកថា
ខុសពី
ទេ។ ដូចនេះជំនួសអោយ
នូវរូបភាពរបស់យើង កម្មវិធីសាងសង់ឡើងវិញនូវររូបភាពរបស់យើងផលិត
។ ហើយបើសិនជាភាពលះវាល្អជាងមុននោះ យើងអាចនឹងបន្ថែមអោយវាឈប់នៅ
ឬ
។ ដូចនេះ ភាពដូចគ្នាវាកាន់តែតូចទៅៗ ដែលកម្មវិធីអាចបន្តបង្កើត
ដល់ចំណុចជាក់លាក់ណាមួយនោះ។
មិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែយើងអាចពិសោធន៍ទៀតថា វាអាចដំណើរការបាននឹងសំណុំថ្មីៗ។ ឧទាហរណ៍ទី២ ចូរចាប់អារម្មណ៍នូវរូបភាពទី២។ កំណត់សំគាល់ (i),(ii) និង (iii) ខាងលើអនុវត្តន៍ក្នុងឧទាហរណ៍នេះ។

យើងបានឃើញហើយថា ទ្រឹស្ដីបទ Banach នៃចំណុចនឹង អនុវត្តន៍ចំពោះការសាសង់លើលំហមេទ្រិចពេញ ។ យើងបានកំណត់អនុគមន៍
ក្នុង (2) លើសំណុំរងនៃកន្លែងមួយ។ ចំពោះលំហមេទ្រិច យើងនឹងរើសយក
ជាសំណុំ (បិទ) នៃសំណុំរងរួមនៃកន្លែងនោះ។ យើងនឹងបង្ហាញនូវចម្ងាយលើ
ដែលត្រូវបានគេហៅថាចម្ងាយ Hausdorff
។ និយមន័យនៃចម្ងាយ Hausdorff រវាងសំណុំរងពីរ
និង
គឺជារូបមន្តស្មុគស្មាញ ហើយមិនច្បាស់លាស់ទៀត ដូចនេះយើងនឹងពន្យល់តាមសញ្ញាណក្នុងរបៀបផ្សេងទៀត។ យើងចាប់ផ្ដើមដោយពន្យល់នូវ អត្ថន័យអ្វីដែលយើងចង់ផ្ដល់អោយសំណើរនោះ
( ទោះប្រសិនបើ ( យើងមិនបានកំណត់
ក៍ដោយ ) វាគ្រាន់តែជាអត្តន័យដែល ប្រសិនបើភ្នែករបស់យើងឃើញច្បាស់ថា
នោះ វាមិនអាចបែងចែកអោយដាច់បានទេថា
ឬ
ក្នុងគណិតវិទ្យា
គួរតែមាន (3)
និង (3)
។ (
នេះជាចម្ងាយអឺគ្លីដ រវាងសំណុំទ័លបិទពីរក្នុង
)។ តាមរយៈនេះ គេអាចអោយនិយមន័យមិនផ្ទាល់មួយ។
និយមន័យចម្ងាយ Hausedroff រវាងសំណុំទ័លពីរ
និង
ជិតបំផុត ចំពោះគ្រប់
ដូចបានបញ្ជាក់ក្នុងចំណុច (3)។
យើងអាចជឿជាក់លើខ្លួនយើងផ្ទាល់ថា អនុគមន៍
ត្រូវបានក៍សាងឡើង។ តាមពិត ឧបមាថា
បន្ទាប់មកយើងអាចបង្ហាញថា
តាង
។ មាន
និង
ដែល
,
នោះមាន
ដែល
។ តាង
និង
។ ដូចគ្នាដែរ បើយើងចាប់ផ្ដើមជាមួយនឹង
នោះមាន
ដែល
។
ដំណើរការនេះ បានសម្របនឹងការបង្រួមរូបភាពពិត ( មើល [K] ឬ [RS] )។ វិធីសាស្ត្រនេះ បង្កើតបានរូបភាពដែលមានគុណភាពខ្ពស់ នៅពេលដែលរូបភាពមានលក្ខណះព្រៀលច្រើន។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អត្រានៃការបង្រួម មិនល្អ មិនស្អាតដូចជាស្រឡាយ JPEG ទេ។ ដំណើការបង្កើតរូបភាពនេះ អន់ខ្សោយណាស់ក្នុងក្លាយជាការចាប់អារម្មណ៍។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ភាពងាយស្រួលនៃគោលគំនិតរបស់វាទាំងអស់ ជាមួយនឹងអំណាចដែលនៅសល់។
4. ការអនុវត្តន៍ដ៍ភ្ញាក់ផ្អើល៖ វិធាន PageRank
ភាពជោគជ័យរបស់ Google ជាម៉ាស៊ីនរុករកវិធាន The PageRank ។ ក្នុងវិធាននេះ គណនានូវចំណុចនឹងនៃប្រមាណវិធីលីនេអ៊ែរលើ
ដែលបង្កើតឡើង ហើយចំណុចនឹងនេះ ( ដែលជាវ៉ិចទ័រ ) ផ្ទៀងផ្ទាត់តាមលំដាប់នៃទំព័រ។ ក្នុងការអនុវត្តន៍ចំណុចនឹង ( ដែលជា eigenvector នៃ eigenvalue គឺ ១ ) ជាការគណនារកតម្លៃប្រហែលនៃ
សម្រាប់ផ្ទៀងផ្ទាត់ពេល
កាន់តែធំ។ យើងក៏បានអញ្ជើញអ្នកអានដ៏គួរអោយចាប់អារម្មណ៍មកមើលលំអិតក្នុងការពិពណ៌នាដ៏ខ្លី ពីរបៀបដែល Google ធ្វើការនោះ។
5. សរុបសេចក្ដី
អ្វីដែលយើងបានដឹងហើយក្នុងការពណ៌នាខ្លីៗពីរបៀបចាប់ផ្ដើមនៃល្បែងធម្មតា ដែលយើងបានស្វែងយល់ថាជាគោលគំនិតដ៏អស្ចារ្យដែលនាំទៅរកភាពជោគជ័យនៃគណិតសាស្ត្រនិងបច្ចេកទេស។ នៅពេលដែលយើងស្វែងរកចម្លើយតែមួយគត់សម្រាប់លំហាត់ ឥឡូវនេះវាក្លាយជាវិធីសាស្ត្រស្តង់ដាក្នុងកម្រិតជាច្រើននៃគណិតវិទ្យា ដើម្បីសាកល្បងស្រាយបញ្ជាក់នូវលំហាត់ទាំងអស់នោះ តាមលក្ខណៈនៃចំណុចនឹងនៃប្រមាណវិធីពិសេសបង្កើតឡើងសម្រាប់គោលគំនិតនោះ។
យើងក៏បានឃើញផងដែរនូវសារប្រយោជន៍នៃការខិតចូលដែលថាទ្រឹស្ដីបទបានផ្តល់នូវវិធីសាស្ត្រអនុវត្តន៍ដ៏មានប្រសិទ្ធិភាពដើម្បីបង្កើតនូវគម្រូស្រាយបញ្ជាក់មួយ ជាដែនកំណត់នៃស្វ៊ីតនៅពេលដែលវារួមលឿន។
វិភាគគឺជាការសិក្សាលើអនុគមន៍។ អនុគមន៍ជាធម្មតាកំណត់ដោយលេខ។ ក្នុងការគណនាអនុគមន៍ច្រើនអថេរ យើងបង្កើតនូវកំណត់សំគាល់លើអនុគមន៍វ៉ិចទ័រ ដែលធាតុក្នុង
។ ប៉ុន្តែហេតុអ្វីបានជាយើងឈប់ត្រឹមធាតុនៃ
? យើងក៍មានបទពិសោធន៍ផងដែរថា អ្នកគណិតវិទ្យាចូលចិតបង្កើតនូវកំណត់សំគាល់នៃអនុគមន៍ ហើយបំប្លែងវាអោយក្លាយជាកំណត់បាន ជាឧទាហរណ៍ លើសំណុំនៃសំណុំហើយនិងលើសំណុំនៃអនុគមន៍ជាដើម។ ការវិភាគលើសំណុំនៃអនុគមន៍ ឥឡូវនេះក្លាយជាជំពូកដ៏សំខាន់ក្នុងការវិភាគក្នុងសម័យទំនើបនេះ ហៅថា functional analysis ដែលជាស្ដង់ដាសម្រាប់ការសិក្សាថ្នាក់ឧត្តម។
អ្នកក៏ត្រូវបានអញ្ជើញអោយបង្កើតនូវការតភ្ជាប់ជាមួយនូវ ដំណើរការច្រំដែលដែលអ្នកបានរកឃើញ។ ជាឧទារណ៍ វាអាចជាដំណើរការច្រំដែលក្នុងវិមាត្រមួយដែលត្រូវគ្នានឹងស្វ៊ីត Héron ដើម្បីបង្កើតបានជាឫសការេ។ ភាពរួមដ៏ឆាប់រហ័សនៃធរណីមាត្រ ក៏អាចត្រូវបានគេយល់ផងដែរពីចំណុចនៃការធ្វើបទបង្ហាញនេះ៕
ឯកសារយោង
[B] M. F. Barnsley, Fractals everywhere, San Diego, Academic Press, 1988.
[K] J. Kominek, Advances in fractal compression for multimedia applications, Multimedia Systems Journal, vol. 5,n 4, 1997, 255–270.
[R] C. Rousseau, Point fixe de Banach (in French), Accromath 5, hiver-printemps 2010 (www.accromath.ca).
[R2] C. Rousseau, How Google works? Klein vignette (www.kleinproject.org).
[RS] C. Rousseau and Y. Saint-Aubin, Mathematics and technology, SUMAT Series, Springer-Verlag, 2008 (A French version of the book, Mathéematiques et technologie, exists, published in the same series.)