
(សារៈសំខាន់សំរាប់ការពណ៌នានៃគម្រូលំហវិមាត្រខ្ពស់ក្នុងទ្រឹស្តី Superstring)
១. ការរងចាំមើលនូវវិមាត្របន្ទាប់
តើពិភពលោកយើងពិតជាមានវិមាត្រច្រើនជាងវិមាត្របីមែនឬទេ? បើដូច្នោះមែន តើមានប្រធានបទអ្វីដែលមាននៅក្នុងលំហវិមាត្រខ្ពស់ ហើយមានទំនាក់ទំនងជាមួយពិភពលោករបស់យើងបែបណាទៅ? តើវាអាចទៅរួចទេ ដើម្បីធ្វើការងារអ្វីមួយឲ្យយល់ដោយប្រើវិញ្ញាណនោះ? ឬមួយក៏ពួកគេដកស្រង់ចេញពីការបង្ហាញផ្សេងៗតាមទ្រឹស្តីទំនាក់ទំនងដោយប្រើវិមាត្របួន ដើម្បីពន្យល់ពីគន្លឹះនៃលំហពេល (Space-time) ហើយវិមាត្រប្រាំមួយគឺចាំបាច់ ដើម្បីពន្យល់ពីការបត់បែននៃលំហពេល (Space-time) និងការខុសគ្នានៃទ្រឹស្តីចំណង (String theories) ដែលវាសំខាន់ប្រើសំរាប់ការបង្ហាញចំពោះលំហវិមាត្រ 26 (e.g.L. Botelho, 1999)។ ដែនកំនត់ថ្មីៗផ្សេងទៀតនៃប្រមាណវិធីសំរាប់លំហវិមាត្រខ្ពស់ និងការបង្ហាញវិមាត្របី គឺជាការសិក្សារចនាសម្ព័ន្ធនៃការមិនកំណត់ពេលវេលសំរាប់គម្រូផលិកសាស្ត្រ (Crystallography)។ សំណុំចំនុចលំហវិមាត្រខ្ពស់ដែលវត្ថុគិតឃើញខាងក្នុង(ដូចជាចំនួនលេខគត់ក្នុងវិមាត្រ5) ចំពោះវិមាត្របីក្នុងលំហត្រូវបានគេគាំទ្រចំពោះរចនាសម្ព័ន្ធនៃផលិក។ ឧទាហរណ៍ទាំងនេះ បង្ហាញពីលក្ខណៈនៃការគិតបែបគណិតវិទ្យាមួយក្នុងចំណោមទាំងនោះដែរដូចជា៖ បើសិនវាងាយស្រួល ឬមានប្រយោជន៍ពីវត្ថុដ៏អស្ចារ្យក្នុងលំហវិមាត្រខ្ពស់ ដូចជាវិមាត្រវិសេស គឺវិមាត្របីក្នុងលំហ អាចត្រូវបានគេពង្រីកឡើង។ បញ្ហានេះ គេពន្យល់យ៉ាងងាយទៅតាមរូបមន្តគណិតវិទ្យា។ ដូច្នេះ សមីការបន្ទាត់ដែលមានអថេរបី ត្រូវបានគេបកស្រាយជាប្លង់ក្នុងលំហ។ សមីការបន្ទាត់ដែលមានអថេរបួនគេបកស្រាយតាមរយៈមាឌ hyperplane ក្នុងលំហវិមាត្របួន។ ដូចគ្នាដែរ ចំពោះសមីការបន្ទាត់ដែលមាន
អថេរ គេបកស្រាយក្នុងវិមាត្រ
ក្នុងលំហមានវិមាត្រ
។ គេប្រើអថេរច្រើនជាងបី វាមានប្រយោជន៍ដល់ការពង្រីកគុណប្រយោជន៍ច្រើន ពីទំនាក់ទំនងគណិតវិទ្យាពណ៌នា។ វាមិនចាំបាច់គណនាតាមរូបមន្តពិជគណិត និងកំរិតនៃចំនួនដើម្បីឲ្យមានការពណ៌នាតាមវិញ្ញាណនៅក្នុងលំហវិមាត្រខ្ពស់ទេ។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការពិសោធន៍ដឹកនាំការពន្យល់លទ្ធផល គ្រាន់តែជាការនិយាយដល់ពិភពលោកពិតៗប៉ុណ្ណោះ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត មានការពិពណ៌នាពីគោលបំណងជាមូលដ្ឋាន នៃលំហវិមាត្រខ្ពស់មានវិមាត្របួនក្នុងលំហ។ ទោះជាយ៉ាងក៍ដោយ ការដោះស្រាយខាងក្រោមជាការទាក់ទងទៅនឹងគំនិតវិវត្តនៃប្រធានបទលំហវិមាត្រខ្ពស់ នឹងត្រូវបានគេពិភាក្សាតាមរយៈគំរូដោយចាត់ទុកថាប្រធានបទ គូបមានវិមាត្របួន វានឹងមានការលំបាកចំពោះគូបដែលមានក្នុងលំហវិមាត្រខ្ពស់។ ការប្រៀបធៀបមានការទូលំទូលាយតាមរយៈ សម្មតិកម្មជាមូលដ្ឋានចំពោះការយល់ដឹងអំពីលំហវិមាត្រខ្ពស់។ ខាងក្រោមនេះមានរបៀបបីផ្សេងគ្នា នឹងត្រូវបានគេបង្ហាញនិងវិភាគដូចតទៅ៖
- ការបញ្ចាំងរូបភាពនៃវត្ថុក្នុងលំហវិមាត្រខ្ពស់ទៅលើប្លង់វិមាត្រ២។
- ការប្រសព្វរវាងគូបប៉ោងនិងប្លង់ប៉ោង។
- ការលាតនៃប្រព័ន្ធវត្ថុដែលតាំងនៅក្នុងប្រព័ន្ធកូអរដោនេដេកាត។
២. ការបញ្ចាំងរូបភាព (Projection):
នៅក្នុងផ្នែកនេះ គំនិតជាមូលដ្ឋាននៃការពិពណ៌នាគោលបំណងនៃលំហវិមាត្រខ្ពស់ដោយបញ្ចាំងរូបភាពតិចតួច ត្រូវបានគេនិយាយជាទូទៅក្នុងមេរៀនលំហវិមាត្រខ្ពស់។ ជាពិសេសមេរៀន Projection ដែលមានអង្កត់ទ្រូង
និងវិមាត្រកែងគ្នាក្នុងលំហវិមាត្រ
ក្នុងលំហអាចជាការនិយាយជាទូទៅ ។
ឧទាហរណ៍ 1: ការបញ្ចាំងរូបភាពនៃការេ និងគូប
ចំពោះ
តាង
ជាការេបញ្ឈរ។ ការបញ្ចាំងរូបភាពនៃរូបភាពទី2.1 ជាការេតាងឲ្យបន្ទាត់កាត់គ្នា។
,
ដែលមានបន្ទាត់
។ នេះជាការបញ្ចាំងរូបភាពដូចគ្នា ការបញ្ចាំងរូបភាពនៃ
វិមាត្រ គឺជាការពិពណ៌នាដោយពេញលេញតាមរយៈ ការបញ្ចាំងរូបភាពកូអរដោនេនៃបន្ទាត់បញ្ឈរ។ យើងពិនិត្យឃើញចំនុចជាច្រើនដែលកាត់តាមបន្ទាត់ត្រង់។
,
និងមាន
ប្លង់
វ៉ិចទ័រ
កែងទៅនឹងប្លង់
បន្ទាត់
ជាបន្ទាត់កែងនឹងប្លង់
តាមរយៈបន្ទាត់បញ្ឈរ
។ បន្ទាត់ពីរដូចគ្នា រូបភាពបញ្ចាំងខាងលើមានរូបភាពដូចគ្នា ដែលនៅខាងក្រោមមានរូបភាពពិសេសដែលយើងទទួលបានពីរូបភាពទី 3.2 តំណាងឲ្យរូបភាពកែងគ្នានៃគូបមានវិមាត្របួននៅក្នុងលំហវិមាត្របី។

រូបភាពទី 3.2: ការបញ្ចាំងរូប hypercube
រូបភាពទី 2.2 បង្ហាញពីវ៉ិចទ័រទូទៅបីនៃគូប និងរូបភាពរបស់វាស្ថិតនៅក្រោមអង្កត់ រូបភាពបញ្ចាំងកែងគ្នា។ បន្ទាត់បញ្ឈរទាំងអស់នៃគូប មានផ្សំបន្ទាត់នៃវ៉ិចទ័រមេគុណ 0 និង 1។ រូបភាពបញ្ចាំងជាជួរមានលក្ខណៈដូចគ្នាទៅនឹងរូបភាពនៃបន្ទាត់បញ្ឈរទាំងនោះដែរ។ ពេលគេពិព៌ណនាពីគូបមាន
វិមាត្រជាមួយការផ្សំបន្ទាត់វ៉ិចទ័រទូទៅមាន
បន្ទាត់ដែលបង្ហាញដូចខាងក្រោម :
ចំពោះគូបមាន
វិមាត្រមានរូបបញ្ចាំងកែងគ្នាក្នុង
និងប្លង់បញ្ចាំងត្រឹមត្រូវដូចជាវ៉ិចទ័រទូទៅ ចំពោះបន្ទាត់បញ្ឈរត្រូវនឹងពហុកោណមាន
ជ្រុង។ យោងទៅតាមការកើនឡើងរូបភាពនៃបន្ទាត់បញ្ឈរផ្សេងៗទៀត។ លទ្ធផលជាចុងក្រោយស្ថិតក្នុងការបន្សំបន្ទាត់ដែលមានទំនាក់ទំនងនឹងគ្នា។ (ចំពោះ
មើលរូបភាពទី2.2 និងឧទាហរណ៍ 1 ត្រីកោណមានវ៉ិចទ័រទូទៅមួយ)។ ដើម្បីឲ្យយល់ពីរបៀបបញ្ចាំងរូបភាពគូបមាន
វិមាត្រ នៅខាងលើ ក្នុងលំហដែលមាន
វិមាត្រ ត្រូវបានគេទទួលជាលើកដំបូងដោយយើងពន្យល់ពីគូបមួយបញ្ចាំងរូបភាពលើបន្ទាត់ក្នុងលំហមានវិមាត្របី ចំពោះបន្ទាត់បញ្ឈរនីមួយៗនៃគូបយកប្លង់មួយកែងទៅបន្ទាត់ដែលមានកំពូល។ ចំនុចកាត់គ្នានឹងបន្ទាត់មួយមានរូបភាពបញ្ចាំងកែងគ្នានៃកំពូលមួយលើបន្ទាត់។ ជាការសង្ខេប យើងបញ្ចាំងគូបមាន
វិមាត្រ លើប្លង់មាន
វិមាត្រដែរ។ ចំពោះកំពូលនីមួយៗនៃគូបយកប្លង់ដែលមាន
វិមាត្រ កែងទៅប្លង់មាន
វិមាត្រ ដែលមានកំពូលមួយ។ ចំនុចកាត់មួយនៃប្លង់ពីរនេះ គឺជារូបភាពបញ្ចាំងកែងគ្នាទៅនឹងប្លង់មានវិមាត្រ
។ ដូច្នេះ រូបភាពបញ្ចាំងកែងគ្នាមានវិមាត្រពីរនៃគូបមួយមានវិមាត្រ 5 អាចត្រូវបានគេបង្ហាញប្រាប់ដូចខាងក្រោម:
ដោយផ្អែកលើរូបភាពនៃវ៉ិចទ័រទូទៅ (ការចង្អុលប្រាប់បន្ទាត់បញ្ឈរនៃពហុកោណ) រូបភាពនៃបន្ទាត់បញ្ឈរផ្សេងទៀត អាចត្រូវបានគេស្វែងរកដោយបន្ថែមវ៉ិចទ័រទាំងនោះ (មើលរូបភាពទី 4.1) រូបភាពនៅតាមជ្រុងទាំងនេះជាគូបមួយល្បីល្បាញ ដែលត្រូវបានគេហៅថា Penrose – Romhs (មើលក្នុង Senechal 1995)។ វាជាបាតុភូតដ៏អស្ចារ្យផ្សេងទៀតត្រូវបានគេបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី 4.2 ក្រោមរូបភាពបញ្ចាំងនៃគូបមានវិមាត្រ 6 អង្កត់ទ្រូងរបស់វាមានចំនុចបញ្ចប់
ទៅ
មានបន្ទាត់បញ្ឈរ 7 មានរូបភាពបញ្ចាំងដូចគ្នា។ ចំនួននៃរូបភាពពីមុនត្រូវបានគេអោយក្នុងរូបភាព 4.2។

រូភាពទី 4.2: រូបបញ្ចាំងគូបមួយ មានវិមាត្រ 6 លើប្លង់
៣. ការប្រសព្វនៃគូប
ការបង្ហាញដោយស្ទាត់ជំនាញនៃគូបមួយមានវិមាត្រ 4 ត្រូវបានឲ្យរូបរាងខុសៗគ្នានៃចំនុចប្រសព្វពេលប្លង់មានវិមាត្របីកាត់គ្នា។ ជាដំបូង គេមានគូបមួយ (មានវិមាត្របីក្នុងលំហ) កាត់ប្លង់មួយ នឹងអាចមើលឃើញ។ វាត្រូវបានគេសន្មតថា វត្ថុនេះធ្វើការផ្លាស់ប្តូរទីតាំងដោយល្បឿន (
)។ ជាពិសេសវាមានភាពងាយស្រួល ក្នុងការពិពណ៌នាពីស្ថានភាពនេះនៅពេលគូបមួយ (មានប្រវែង
) ភ្ជាប់ជាមួយអ័ក្សកូអរដោនេ។ ប្លង់មួយមាន
ផ្លាស់ប្តូរតាមអង្កត់ទ្រូងនៃគូបដែលមានល្បឿន (
) តាមរយៈគូបនេះ។ គូបនេះមានរូបរាងប៉ោងដោយខ្លួនឯង។ វាគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីកំនត់ចំណុចកាត់ជ្រុងគ្រប់ពេល ។ យើងយកផ្នែកដែលកាត់ជាចំណុចប៉ោងនៃចំណុចកាត់ទាំងនេះ។ លំហដែលមានវិមាត្របីកាត់គ្នា។ ពេលដែលមានការផ្លាស់ប្តូរតាមរយៈគូបមានវិមាត្រ 4 នឹងត្រូវបានគេប្រៀបធៀបដូចខាងក្រោម :
គូបមួយមានវិមាត្រ 4 ដែលមានប្រវែងជ្រុង
នឹងត្រូវបានគេអោយកាត់លំហ
ដោយសារការផ្លាស់ប្តូរល្បឿន (
) នៅតាមអង្កត់ទ្រង់នៃគូប។ ដូច្នេះ យើងកំនត់ការប្រៀបធៀបដូចតទៅ:
![]()
ជាថ្មីម្តងទៀត វាល្មមគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីយល់ថាចំណុចជាច្រើនដែលកាត់គ្នានៃគូបជាមួយប្លង់
។
៤. កូអរដោនេតាមបែបធរណីមាត្រ
អង្កត់ប្រវែងមួយឯកតាជាគឺចាត់ទុកថាជាវិមាត្រមួយ ឬវិមាត្រពីរនៃឯកតាគូប។ ការពិនិត្យមើលកូអរដោនេនៃបន្ទាត់បញ្ឈរក្នុងប្រព័ន្ធកូអរដោនេមួយ យើងទទួលបានដូចតទៅ :
- អង្កត់មួយមានឯកតា

- ការេមួយមានឯកតា

- គូបមួយមានឯកតា


តាមរយៈការបូកកូអដោនេបន្តគ្នាជាមួយមេគុណ 0 និង 1 ដែលជាកូអរដោនេបន្ទាត់បញ្ឈរ។ ការពិចារណា ដែលវត្ថុផ្សំឡើងដោយទំនាក់ទំនងនៃចំនួន
មានន័យថា
វិមាត្រ (ជាព្រំដែនគូប) នៃគូបមាន
វិមាត្រ (មើល e.g. Grauman, 2009)។
រូបមន្តនេះគេទទួលយកដោយប្រតិបត្តិតាមដូចតទៅ:
- រាល់វិមាត្រ
(ដែនកំណត់គូប) ស្របប្លង់មានវិមាត្រ
ដែលជាការអនុវត្តន៍តាមដោយវ៉ិចទ័រទូទៅ
នៃគូបមានវិមាត្រ
(មើលផ្នែកទី3)។ វាជាផលវិបាកមួយក្នុងការរកកូអរដោនេនៃបន្ទាត់បញ្ឈរមានវិមាត្រមួយ និងមានវិមាត្រ
(ដែនកំណត់គូប) គឺមានភាពខុសគ្នាតាមរយៈមេគុណ
(និងរាល់កំពូលនីមួយៗរបស់គូប)។ - មាន
ដើម្បីជ្រើសរើសមេគុណ
ចេញពី
។ - មាន
ដើម្បីជ្រើសរើស (ចាប់ផ្តើមពីកំពូល)។ - មាន
ចាប់ផ្តើមពីកំពូលទៅដែនកំណត់គូប។
ឧទាហរណ៍ 3: គូបមានវិមាត្រ 3 ![]()
ចំនួនបន្ទាត់បញ្ឈរ
: ![]()
ចំនួនជ្រុង
: ![]()
ចំនួននៃផ្ទៃមុខ
: ![]()
ចំនួននៃគូប
: ![]()
ផ្ទៃមុខមានវិមាត្រ
នៃគូបមានវិមាត្រ
: ![]()
| n\k | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | … | k | … | n |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | – | – | – | – | – | – | – | – | – |
| 1 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – | – | – |
| 2 | 4 | 4 | 1 | – | – | – | – | – | – | – |
| 3 | 8 | 12 | 6 | 1 | – | – | – | – | – | – |
| 4 | 16 | 32 | 24 | 8 | 1 | – | – | – | – | – |
| 5 | 32 | 80 | 80 | 40 | 10 | 1 | – | – | – | – |
| 6 | … | … | … | … | … | … | … | – | – | – |
| 7 | … | … | … | … | … | … | … | – | – | – |
| 8 | … | … | 1792 | 1792 | … | … | … | – | – | – |
| … | – | – | – | |||||||
| k | 1 | – | – | |||||||
| … | … | … | – | |||||||
| n | … | … | … | … | … | 1 |
![]()
ពណ៌លឿងជាសំខាន់ក្នុងតារាងខាងលើត្រូវបានគេបកស្រាយជាគូបមានវិមាត្រ 0។ ដូច្នេះ រូបមន្តខាងលើត្រឹមត្រូវចំពោះ
។ ចំនួនតគ្នាផ្នែកសំខាន់ស្ថិតក្នុងព៌ណខុសគ្នាដែលគេបកស្រាយដោយប្រើរូបមន្តចំពោះ
ខាងលើដូចជា :
(ពណ៌ក្រហម)
(ពណ៌បៃតង)- ចំពោះ
,
(ពណ៌ខៀវ)
ម្យ៉ាងទៀតការគិតឃើញត្រូវបានគេផ្តល់អោយដោយគណនាទិន្នន័យដែលគូបមានវិមាត្រ
ជាចំនួនត្រូវគ្នាចំពោះ
វិមាត្រ។
។
ឧទាហរណ៍ 4: សំរាយបញ្ជាក់រូបមន្តខាងលើ![Rendered by QuickLaTeX.com \[\begin{aligned} N(n,k) &= 2 \cdot N(n-1,k) + N(n-1,k-1) \\ &= 2\binom{n-1}{k} \cdot 2^{n-1-k} + \binom{n-1}{k-1} \cdot 2^{n-1-(k-1)} \\ &= \left[\binom{n-1}{k} + \binom{n-1}{k-1}\right] \cdot 2^{(n-k)} = \binom{n}{k} \cdot 2^{n-k} \end{aligned}\]](https://blog.kleinproject.org/wp-content/ql-cache/quicklatex.com-903b6cab09887bf9ca3696b27e2df13c_l3.png)
ដូច្នេះ

ជាការពិតណាស់ អំណះអំណាងផ្នែកពិជគណិតទាំងនេះ នឹងអាចជាភាពងាយស្រួលក្នុងការបកស្រាយតាមបែបធរណីមាត្រ និងបំលែងទៅជាផ្នែកធរណីមាត្រ។
៥. Quasicrystals-Projections from higher dimensions
ការចាប់ផ្តើមដោយស្មានទុកជាមុនថ្នាក់ផលិកសាស្ត្រតាមលក្ខណៈពិតៗ សំណង់ផលិកសាស្ត្រគឺជាភាពសមគ្នាតាមការបកស្រាយរបស់គេ។ ការបង្ហាញគណិតវិទ្យានៃសំណង់ទាំងនេះអោយបានច្បាស់លាស់ (លក្ខខ័ណ្ឌនៃផលិកសាស្ត្រ) ខាងក្រោមគ្មានការរង្វិលដូចគ្នាតាមលំដាប់ 2, 3, 4 និង 6។ នេះជាភាពត្រូវគ្នាទៅនឹងការសង្កេត ចាប់ពី Shechtman et al (1984) បានស្វែងរកសំណង់គ្មានពេលកំនត់ក្នុង Al-Mn–alloy ដែលមានរង្វិលជុំវិញ 5 ដង ។ Crystallographers ហៅសំណង់ទាំងនេះ Quasicrystals។ ដើម្បីកាន់តែច្បាស់បន្ថែមទៀតយើងពិនិត្យឧទាហរណ៍ខាងក្រោមៈ
ឧទាហរណ៍ 5: Quasicrystals មានវិមាត្រមួយបន្ទាត់
ក្នុង
ហើយកែងបន្ទាត់ទាំងពីរកាត់គល់អ័ក្សមាន
យើងគិតថារូបបញ្ចាំងកែងនឹងការេមួយឯកតាលើបន្ទាត់
(អង្កត់ពណ៌ក្រហម)។ ជាបន្តទៅទៀត យើងពិនិត្យមើលចំណុចទាំងនោះលើ
ដែលមានរូបភាពនៅក្រោមការបញ្ចាំង ហើយស្ថិតលើបន្ទាត់អង្កត់ពណ៌ក្រហម។ ចំណុចទាំងនេះកែងលើ
(ចំណុចបៃតង)។

ប្រវែងអង្កត់លើរូបភាពបញ្ចាំងអាចយកតំលៃពីរតែប៉ុណ្ណោះ។ ដូច្នេះ យើងអាចនិយាយបានថា វាជាសំណង់តាមលំដាប់។ តំលៃជាស៊េរីមើលទៅមានច្រើន ឬតិចច្របូកច្របល់គ្នា មិនមានការយល់ដឹងដូចគ្នានោះទេ។ ប៉ុន្តែបើសិនជាយើងពង្រីកជាសាកលដែលមានវិមាត្រពីរនោះ អ្វីៗគ្រប់យ៉ាងវាពិតយល់ច្បាស់។ សំណង់ Quasicrystals របស់វាជាផ្នែកមួយនៃរូបភាពបញ្ចាំងនៃក្រឡាផ្ទៃការេពិតៗ។ ភាពទូលំទូលាយនៃវិមាត្រមានការយល់ដឹងតិចតួច អំពីសំណង់ Quasicrystals។ បញ្ហានេះបានដំណើរការទៅពេញលេញ Sebechal (1995) មានការពិពណ៌នារួចហើយ និងសន្និដ្ឋានចំពោះវិធីសាស្ត្ររូបភាពបញ្ចាំង និងវិធីរកក្រឡាផ្ទៃជាច្រើនជាន់ដែលមានសំណើចំណុច Quasicrystalline។ ជាឧទាហរណ៍ ក្រឡាផ្ទៃគូបមានវិមាត្រ 5 (
) ជាប្លង់ពិតសំណុំចំណុចដូចមានក្នុងការស្រាយបញ្ជាក់ខាងលើ។ គេទទួលយក និងអាចត្រូវបានគេឃ្លាំមើល Quasicrystals មានវិមាត្រពីរ។ សំណុំចំណុចរបស់វាបង្ហាញពីខ្សែឈរដូច Penrose–tilling នៃប្លង់មួយ។
ការសន្និដ្ឋានៈ
យើងបានស្វែងរកមធ្យោបាយពីរបៀបកាងារនៃអ្នកគណិតវិទ្យាដែលពេលខ្លះបានសង្ខេបជារួមជាប្រយោគដូចខាងក្រោម :
“ គណិតវិទ្យាធ្វើឲ្យយើងមើលអ្វីដែលមិនឃើញ នឹងអាចមើលឃើញ ”
ពេលអ្នកមិនយល់អ្វីមួយអ្នកព្យាយាមផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង។ វាអាចកើតឡើងនូវចំណុចថ្មីផ្សេងទៀតដែលអោយអ្នកអាចពង្រីកចំណេះដឹងបាន។ បញ្ហានេះវាមានរួចមកហើយនូវអ្វីដែលអ្នកព្យាយាមយល់រូបរាងរបស់វា។ អ្នកជ្រើសរើសប្រព័ន្ធអោយស៊ីគ្នាសមរម្យដែលមានសមីការសាមញ្ញ និងបង្ហាញរបស់ណាមួយដែលគេមិនស្គាល់។ សិស្សដែលទទួលបាននូវចំណេះនេះ នឹងធ្វើការងារខាងក្រៅជាមួយនឹងចំណេះដឹងនោះដោយគ្មានការភិតភ័យ ឬក៏ប្រកែកច្រើនដងចំពោះវិមាត្រទាំងនោះទេ។
- ពួកគេនឹងយល់កាន់តែច្បាស់នូវអត្ថន័យនៃវិមាត្រនោះក្នុងផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រ។
- ពួកគេនឹងយល់ខុសៗគ្នា ទៅតាមលទ្ធភាពនៃដំណើរការវិធានបទនោះ។
- ប្រើភាពស្រដៀងគ្នាដើម្បីវាស់ស្ទង់ចំណេះដឹងអោយបានល្អក្នុងពិភពលោកមានវិមាត្រ 3។
- ប្រើលក្ខណៈប្រធានបទគំនិតអរូបិយក្នុងពិភពលោកនេះអោយមានគំនិតប្រាជ្ញា។
- ធ្វើអោយនឹកឃើញ និងធ្វើដែដែលៗនូវចំណេះដឹងរបស់គេអំពីរូបភាពបញ្ចាំងដែលមានវិមាត្រ 3 ក្នុងប្លង់។